Inhalt:
- 01 – Das Einheitenprofil
- 02 – Infanterietypen
- 03 – Motivations- und Fähigkeitstest
- 04 – Kompaniemoral
- 05 – Bewegung
- 06 – Befehlsreichweite
- 07 – Gesicherter Bereich
- 08 – Sicht
- 09 – Taktiken
- 10 – Nahkampf
- 11 – Equipment
- 12 – Waffenprofile
- 13 – Waffenteams
- 14 – Minen, Mörser, Granaten
- 15 – Sperrfeuer und Niederhalten
- 16 – Deckung
Das Einheitenprofil
Das Profil zeigt alle Daten deines Squads bzw. deines Charakters oder Einzelmodells an. Der Name/Typ beschreibt die Art der Soldaten z.B.: Grenadier oder ein Charaktermodell wie z.B.: Joe Vandelleur. Der Rang gibt die Qualifikation an sowie die Fähigkeit bestimmte Test zu bestehen. Die Waffe und die Ausrüstung werden in der „Waffenkammer“ genau beschrieben und im Profil der Übersichtlichkeit wegen, nur beim Namen genannt. Das Feld „Sonstiges“ kann Sonderregeln, spezielle Ausbildungen o.ä. enthalten.
Keine Lebenspunkte?
Ein Modell wird ausgeschaltet sobald es erfolgreich von einem anderen Soldaten mit einer Schusswaffe getroffen oder im Nahkampf überwältigt wurde. Lege ausgeschaltete Modelle bis zum Rundenende auf die Seite. Wurden sie bis dahin nicht von einem Sanitäter reanimiert, werden sie aus dem Spiel entfernt.
Werte, Fähigkeit, Modifikation?
Jede Waffe und jede Einheit verfügt über verschiedene Werte. Eine Einheit an sich, verfügt nur über seinen Ausbildungsgrad, auf welchen die Test für alle möglichen Aktionen getestet werden.
Beispiel – Fähigkeit
Für einen beliebigen Test wird eine 7 benötigt. Nun wird idR. Ein zehnseitiger Würfel geworfen (W10). Ist das Ergebnis niedriger oder gleich, so ist der Test bestanden. Ist das Wurfergebnis höher, so misslingt der Test.
Beispiel – Modifikation
Der Rang modifiziert den Grundwert eines Soldaten. Aus dem Grundwert „4“ addiert ein Veteran „+3“. Folglich muss dieses Modell bei einem Test eine 7 oder niedriger würfeln, um einen Test zu bestehen.
Squads, Platoon, Armee…
Später wirst du dir eine kleine Armee zusammenstellen müssen. Die Basis bilden sogenannte Squads. Diese bestehen idR. Aus 4-10 Modellen. Mehrere Squads bilden dann ein Platoon.
Die Größenordnung beschränkt sich auf drei bis vier Trupps und ein paar Fahrzeugen. Es ist viel mehr ein komplexer Skirmisher mit rollendem und fliegenden Stahl.
Die Regeln für Fahrzeuge und Flugzeuge können auch separat und autark gespielt werden 😉
Infanterietypen
In diesem Kapitel beschreiben wir die verscheidenen Infanterietypen inklusive ihrer Sonderregeln. Um den Einstieg in dieses Spiel zu vereinfachen, empfehlen wir die Regeln für den Observer, den Sanitäter und den Scharfschützen, für die ersten Spiele wegzulassen.
Das HQ
Charaktermodelle oder Kommandten, Leutnants etc. verfügen idR. über Spezialfähigkeiten oder Sonderregeln. Sie können eine Armee bereichern und für Ordnung sorgen. Zudem haben sie Zugriff auf bessere Waffen und Ausrüstung.
Kerneinheiten
CUnter Kerneinheiten versteht man Schützen, Pioniere oder auch Grenadiere. Sie bilden das Rückgrat einer Armee.
Kernunterstützung
Die Unterstüzungeinheiten bilden separat eingesetzt eigene Plattons. Zum Beispiel mit schweren Maschinengewehren. Diese bestehen aus Teams. Ein Team kann bei vielen Kerneinheiten als Option einem Kern-Squad hinzugefügt werden.
Feuerunterstützung
Die Feuerunterstützung ist mit schweren Waffen ausgerüstet um den Gegner mit Artillerie oder Flugabwehrfeuer Einhalt zu gebieten. Sie können den Kerneinheiten nicht angeschlossen werden.
Spezialeinheiten
Sie sind besondere Truppen. Meist durch Erfahrung und bessere Ausrüstung gekennzeichnet stellen sie die Elite deiner Armee. Dies können legendäre U.S. Ranger sein aber auch einzelne Charaktermodelle.
Spezialeinheiten
Beobachter & Funker
Sie helfen der Kern- oder Feuerunterstützung ihre Ziele ausfindig zu machen. Manchen Trupps wird der Beobachte angeschlossen, in welchem er als Schütze behandelt wird. Der Trupp schießt dann auf Sicht.
Der Beobachter einer Kern- oder Feuerunterstützung (Platoon) ohne Anschluss an eine Kerneinheit, darf sich autark bewegen, ohne das ihn seine Befehlsreichweite begrenzt. Er legt keinen Squadtest ab, wenn er sich von diesem entfernt hat.
Jedes Platoon benötigt jedoch mindestens einen Beobachter in Befehlsreichweite, um indirekt feuern zu dürfen. Die Spotter eines Platoons dürfen Ziele untereinander kommunizieren.
Ist eine Feuerleitstelle vorhanden, dürfen Beobachter eines Platoons das Ziel auch an andere Platoons weiterleiten. Jeder Spotter darf pro Runde nur ein Ziel deklarieren. Die verschiedenen Platoons müssen der gleichen Armee angehören.
Scharfschützen
Für Scharfschützen gelten besondere Regeln. Sie sind rar und sehr gefährliche und den Gegner zermürbende Einheiten. Ebenso können sie über eigene Sonderregeln verfügen.
Folgende Besonderheiten gelten für alle Scharfschützen/Teams:
- Unsichtbar
Bevor ein Scharfschützen-Team beschossen werden darf, muss es entdeckt werden. Es gilt solange als „Vollständig verdeckt“ (nicht sichtbar), bis es sich bewegt, geschossen oder ein Gegner sich an das Modell heranbewegt hat.
Ein Scharfschütze oder das Team darf sich wieder „unsichtbar“ machen, wenn es sich außerhalb des Sichtbereiches des Gegners bewegt. Im Idealfall nachts oder in hoher Deckung (die Modelle müssen als vollständig verdeckt gelten). - Zum Töten ausgebildet
Ein Scharfschütze darf gezielt einzelne Modelle beschießen. Das heißt, dass er einen NCO eines Squads eleminieren darf, anstatt den Schuss auf das gesamte Squad abzufeuern. - Fahrzeuge beschießen
Er darf auch gezielt Modelle in offenen Fahrzeugen sowie Kommandanten, welcher von der Regel „Luke öffnen“ Gebrauch machen, unter Beschuss nehmen. Vorausgesetzt es besteht eine Sichtlinie zum Modell.
Sanitäter
Er ist die gute Seele eines Trupps. Befindet sich ein Sanitäter in Befehlsreichweite zu einem beliebigen anderen Modell, darf es dieses unterstützen. Er muss sich dennoch in Befehlsreichweite zu seinem Squad befinden.
- Wird ein Soldat verwundet, darf dieser einmal pro Spiel einen W10 würfeln. Bei einer 6 bis 10 erliegt seiner Verletzung und wird aus dem Spiel entfernt. Bei einer 1 bis 5 darf er am Anfang der nächsten Runde wieder normal agieren.
- Er bekommt daraufhin einen „Erste Hilfe-Marker“. Wird er wieder getroffen, sind die Verletzungen zu schwer und das Modell wird aus dem Spiel entfernt.
Motivationstest
Der Motivationstest dient dazu, festzustellen, ob eine Einheit eine bestimmte Aktion aus-führen „möchte“ oder einer Situation standhält z.B.: wenn sie in Panik geraten ist. Die Standard- Motivation liegt bei „4“ und wird je nach Ausbildung oder durch Sonderregeln modifiziert.
Wirf einem W10; das Ergebnis muss gleich oder niedriger als der Motivationswert sein, um zu gelingen.
Test: Eines Einzelnen Modells & Eines Squads
Als eine Einheit wird jede aktivierbare Gruppe an Modellen und jedes einzelne Modell bezeichnet. Das bedeutet, dass ein Oberst ohne Begleitung einen Test auf seinen Dienstgrad ablegen muss. Eine Einheit Fallschirmspringer aus 5 Modellen, verfügt über einen eigenen Dienstgrad. Diese Einheit, welche idR. als Squad bezeichnet wird, testet nur einmal für alle Modelle. In Ausnahmefällen können Effekte oder Sonderregeln des Angreifers dafür sorgen, dass ein einzelnes Modell eines Squads testen muss.
Test: Gemischte Dienstgrade
Schließt sich ein Charaktermodell einem Squad an, so kann es vorkommen, dass sich die Dienstgrade unterscheiden. In diesem besonderen Fall wird auf beide Werte getestet. Das kann zu gemischten Ergebnissen führen. Misslingt einem Rekruten-Squad ein Motivationstest, um sich aus dem Sperrfeuer zu bewegen, muss es stationär bleiben. Ein angeschlossenes Charaktermodell, welches den Test trotzdem bestanden hat, kann folglich nur im Rahmen der Möglichkeiten des Squads agieren.
Exkurs: Fahrzeuge & Geschütze
Fahrzeuge/Flugzeuge sowie Geschütze werden von „Infanteristen“ bedient, weswegen sich die Regeln in diesem Punkt sehr ähneln. Fahrzeuge als auch Geschütze werden als jeweils eigene Einheit gesehen. Auch wenn sich Geschütze in einer Batterie aus drei Haubitzen zusammensetzen, testet jedes Geschütz und sein Team für sich selbst. Drei Panzer eines Schwadron werden niemals zu dritt einen Test als Squad ablegen.
Sonderregeln
Manche Modelle verfügen über Sonderregeln, sodass ein Squad den Moralwert eines anderen Modells oder Squads benutzen darf. Dafür müssen Bedingungen eingehalten werden, welche im betreffenden Modell beschrieben werden. So kann es sein, dass ein Squad einen Bonus von +1 auf seinen Moralwert bekommt, wenn es sich in 4“ Umkreis zu einem Leutnant befindet.
Wann werden die Tests ausgeführt?
Tests werden unmittelbar nach der Aktivierung eines Squads ausgeführt. Effekte, durch zum Beispiel Feindbeschuss, können Einheiten dazu bringen im Zug des Gegners testen zu müssen (z.B.: beim Beschuss durch einen Scharfschützen—siehe „Panik“).
Gelände passieren
Eine Einheit muss testen wenn es sich durch unwegsames und gefährliches Gelände begeben soll, wenn die Durch- oder Überquerung zu Verlusten in der querenden Einheit führen kann. Beim aktiven Queren wird dann auf die Fähigkeit getestet, ob die Einheit das Gelände unbeschadet passieren kann (siehe Fähigkeitstest).
Verluste
Ein Squad, welches 50% seiner Einheit verloren hat, gilt als „Unter Soll-Stärke“. Es muss jedes Mal nach seiner Aktivierung einen Test ablegen, ob es überhaupt agieren darf.
Panik
Bestimmte Umstände führen dazu, dass eine Einheit in Panik gerät. Gerät sie in Panik, darf die Einheit nicht mehr von der Regel „Köpfe runter“ gebrauch machen. Die Einheit muss, soweit es ihre Bewegung zulässt, sich zur Tischkante des eigenen Spielers bewegen. Verfügen Modelle über verschiedene Reichweiten (Waffenteam, Squad), kann es unter Umständen passieren, dass ein Teil der Modelle hinten anhängt und außer Befehlsreichweite gerät – inkl. aller Nachteile.
In der darauffolgenden Runde darf die Einheit ein weiteres mal testen. Gelingt der Test, darf sie sich wieder sammeln und normal agieren. Misslingt er, flüchtet sie weiter. Die Einheit darf in der folgenden Runde ein letztes Mal testen. Misslingt dieser, bleibt die Einheit bis zum Rest des Spiels oder bis es die Tischkante erreicht und aus dem Spiel entfernt wird in Panik. Panik kann beispielsweise durch Beschuss durch Scharfschützen oder Artillerieschläge verursacht werden.
Fähigkeitentest
Der Fähigkeitstest wird benötigt um später die sogenannte Taktik auszuführen. Die Mechanik entspricht der, des Motivationstests.
Beispiel: Ein Pionier (Veteran) möchte ein Fenster verbarrikadieren. Seine Spezialtaktik lautet „Befestigen (+1)“. Ergo: Standardwert: 4 + Veteran-Modifikator 3 + Befestigen 1 = 8. Er muss eine 8 oder kleiner würfeln, um das Fenster erfolgreich zu befestigen.
Wiederholungswürfe
Kampferfahrene und Veteranen können misslungene Würfe wiederholen. Anders als beim Motivationstest erhalten sie bei jeder Wiederholung einen Malus von -1 auf ihren Wurf. Feuert ein Veteran also ein Gewehr einmal erfolglos ab (benötigter Wurf 7 oder niedriger), muss er beim ersten Wiederholen 6 oder niedriger und beim zweiten Wiederholen 5 oder niedriger würfeln. Der Malus beschränkt sich nur auf die Wiederholungen und ist nicht dauerhaft.
Kompaniemoral
Diese Regel trifft nur bei Spielen mit einer Kompanie/Armee zu.
Bei kleinen Scharmützeln sollte diese Regel außen vor gelassen werden.
Jede Kompanie verfügt über einen Kompaniemoralwert. Dieser stellt dar, wie taff die Truppe ist. Dieser Wert bewegt sich zwischen 1 bis 10. Wobei 5-7 der gesunde Standard ist.
Wird eine Einheit einer Armee ausgeschaltet oder durch gegnerisches Einwirken zum Verlassen des Spieltisches gezwungen, verliert die Armee einen „Moralpunkt“. Sinkt dieser auf Null, muss jeder Einheit/Squad der Kompanie einen Moraltest ablegen, bevor sie eine Aktion ausführen kann.
Bewegung
Jede Einheit verfügt über einen Wert, wie weit sie sich bewegen darf. Dieser beträgt bei der Infanterie 6 Zoll. Je nachdem welche Ausrüstung die Einheit trägt, kann sich der Wert verändern. Einzelne Modelle, Waffenteams und andere Gruppen mit weniger als 4 Personen müssen am Ende der Bewegung die Blickrichtung angeben (Siehe Sichtfeld).
Beispiel:
Ein Waffenteam trägt zusammen einen schweren Mörser. Dieser modifiziert die Bewegung mit „-2“. Das bedeutet, dass dieses Team sich nur 4 anstatt 6 Zoll pro Bewegungsphase bewegen kann.
Wie wird die Bewegung durchgeführt?
Wird eine Einheit aktiviert, darf sie sich bewegen. Es wird von der Base-Vorderkante gemessen. Das Modell wird dann entsprechend 6“ oder je nach Modifikation nach vorne verschoben. Dabei muss die Vorderkante des Modells sich innerhalb der 6“ befinden.
Beispiel:
Bewegung durch befreundete & feindliche Einheiten
Dein Squad oder Platoon kann sich durch befreundete Einheiten hindurch bewegen. Man kann davon ausgehen, dass befreundete Einheiten einen Schritt zur Seite gehen. Fahrzeuge blockieren allerdings ähnlich wie Gelände die Bewegung. Bewegst du eine Einheit durch eine andere hindurch, so muss sie ihre Bewegung außerhalb der durchquerten Einheit beenden.
Durch feindliche Einheiten kann sich allerdings nicht hindurch bewegt werden.
Befreundete Einheiten können in direktem Basekontakt zueinander aufgestellt werden.
Eigene Einheiten müssen vom Gegner mit mindestens 1″ Abstand platziert werden. Direkter Baskontakt ist hier nur möglich, wenn es zu einem Nahkampf kommt (siehe Nahkampf-Regeln).
Bewegung durch Gelände
Passierbares Gelände
Das Gelände kann ebenso Einfluss auf die Reichweite der Bewegung haben. Die folgende Tabelle zeigt die Modifikationen verschiedener, häufig vorkommender Geländetypen:
Gelände | Infanterie Zoll | Radfahrzeuge | Kettenfahrzeuge |
Straße, Ebene | 0 | schnell | schnell |
Holpriger Weg, Feldweg | 0 | schnell | schnell |
Schlamm, Felsiger Weg | -1 | mittel | schnell |
Schnee, Bach | -1 | langsam | mittel |
Hoher Schnee, Fluss | -2 | – | langsam |
Sumpf | -2 | – | langsam |
Gestrüpp, Getreidefelder | -2 | langsam | mittel |
Beispiel
Bewegung eines Rekruten mit Ausrüstung liegt bei „5“. Begibt er sich durch hohen Schnee hindurch, so sinkt seine Bewegung auf den Wert „3“.
Unpassierbares Gelände
Ein Teil des Geländes ist unpassierbar. Als Faustregel gilt, dass Gelände nach Ermessen beider Spieler vor dem Spiel als passierbar oder unpassierbar gewertet werden sollte. Mauern, Schluchten und reißende Flüsse sind unpassierbar.
Gefährliches Gelände
Gefährliches Gelände sind z.B.: beschädigte Treppen/ Leitern, Schutthaufen oder Stacheldraht. Bewertet vor dem Spiel, welches Gelände „gefährlich“ ist. Um unbeschadet hindurch zukommen, müsst ihr einen Fähigkeitstest ablegen. Misslingt dieser, verunglückt das Modell. Um die Überlegenheit eines Veteran zu einem Rekruten darzustellen, dürfen sie ihre Würfe wiederholen.
Vertikale Bewegung
In manchen Situationen bewegen sich die Soldaten auch vertikal. Zum Beispiel, um zu eine Wand zu erklimmen oder um eine höhere Position, in einem Haus zu erreichen.
Vertikale Bewegung in Häusern & Gebäuden
Pro Stockwerk wird eine volle Bewegung benötigt (6Zoll). Ungeachtet der Treppenhöhe, Design etc. Ist sie beschädigt müsst ihr bestimmen, inwiefern sie passierbar ist oder ob ein zusätzlicher Fähigkeitstest notwendig ist.
Ist die Bewegung des Modells niedriger benötigt es zwei Runden Zeit, um die Treppe/ Leiter zu bezwingen. Die Bewegung wird dann am Treppenende in der darauffolgenden Runde fortgesetzt. Das gleiche gilt auch für den Abstieg.
Schwere Waffen können nur Treppen hinaufbewegt werden, keine Leitern. Dies gilt für alle mobilen schweren Infanteriewaffen wie: MGs, Mörser etc. Eine Feldhaubitze kann selbstverständlich nicht durch ein Haus ins Wohnzimmer getragen werden.
Vertikale Bewegung mit Hilfe von Equipment
Manche Modelle können ein Seil o.ä. benutzen, um eine höher gelegene Stelle zu erreichen. z.B.: ein Flachdach. Das Equipment wird benutzt mit Hilfe des Fähigkeitstest, ob es gelingt, es zu benutzen. Ein Seil oder Enterhaken funktioniert ab dann wie eine Leiter, nur muss jedes Modell, welches nachträglich das Seil benutzt, einen Test ablegen.
Wie hoch oder wie weit das Seil reicht, wird im Informationstext des Seiles oder des Enterhakens erklärt.
Befehlsreichweite
Modell zu Modell
Modelle innerhalb eines Squads müssen sich immer in Befehlsreichweite zueinander befinden. Squads des gleichen Platoons müssen nicht in Reichweite zueinander stehen. Allerdings entgehen ihn womöglich dadurch Vorteile. Ein Squad kann sich aber unabhängig von einem anderen bewegen und handeln. Manchmal können einige Modelle auch von Vorteilen profitieren, wenn sich z.B.: ein Leutnant in der Nähe befindet, welcher die Moral der Truppe heben kann. Bewegungen müssen ebenso in Reichweite beendet werden. Dies gilt pro „Bewegungsaktion“.
Der Rang des Modells gibt die Befehlsreichweite an, wie weit das nächste Modell zu ihm platziert sein darf, um eine Gruppe zu bilden.
Squad zu Squad
Squads müssen sich zwar nicht in Befehlsreichweite zueinander befinden, allerdings müssen sie in Befehlsreichweite zueinander zu Spielbeginn aufgestellt werden. Ausschlaggebend dafür ist die Befehlsreichweite des Truppführers.
Zurück in Formation
Modelle die aufgrund von einem Nahkampf, einer Fluchtbewegung oder sonstigen Gründen, sich außerhalb der Befehlsreichweite ihrer Truppen befinden, müssen sich umgehend wieder zurück in Formation bewegen.
Schafft ein Modell es nicht in der Runde nachdem es außer Befehlsreichweite gekommen ist, wieder zu seinem Trupp zu stoßen, so verfällt es in Panik und unterliegt den entsprechenden Regeln. Ein Modell welches den Paniktest besteht, muss weiterhin versuchen, sein Squad zu erreichen.
Der Rest des Squads wird nicht dabei in Panik versetzt.
Gesicherter Bereich
Befinden sich in einem Squad vier oder mehr Modelle, so bilden sie, ferner sie sich in Befehlsreichweite zueinander befinden, einen „Gesicherten Bereich“. Das bedeutet, dass sie nicht überraschend von hinten überfallen werden können. Der gesicherte Bereich ist vor allem im Nahkampf sehr wichtig, um dem Gegner keinen Vorteil zu verschaffen.
Bildet eine Einheit keinen gesicherten Bereich, obwohl sie sich in Befehlsreichweite befindet, so ist sie im Nahkampf von hinten angreifbar.
Der „gesicherte Bereich“ kommt nicht zustande wenn die Einheit:
- a) in einer Nebelwolke steht
- b) sich in 100% Dunkelheit befindet
- c) oder sie in einem dichten Wald o.ä. befindet.
Folglich muss der Spieler die Sichtrichtung der Modelle angeben!
AUßER!: Man stellt die Modelle (mindestens 4) in direkten Kontakt von Base zu Base.
Sichtfeld
Das Sichtfeld eines Soldaten beträgt 90 Grad in Blickrichtung seines Bases. Das ist später sehr wichtig, wenn es darum geht, ob ein Modell von hinten überfallen wird oder einen gewissen Bereich überwacht.
Am Ende eines Zuges (siehe Spiele- Phasen) muss die Blickrichtung der jeweiligen Modelle angegeben werden,
- WENN: Sich in einem „Squad/Team“ weniger als vier Modelle befinden oder es sich um einzelne Modelle handelt.
- Waffenteams blicken immer die gleiche Richtung z.B.: HMGs oder PAKs.
Sichtlinie
Um auf ein anderes Modell zu schießen oder eine Waffe abzufeuern, muss man Sichtkontakt zu dem Modell haben. Ausnahmen beim schießen stellt indirektes Feuer dar, welches allerdings idR. einen Observer benötigt, der die Koordinaten des Ziels an die entsprechende Einheit weitergibt.
Manche Objekte sorgen dafür, dass man andere nicht vollständig sehen kann. Dadurch erhält das schießende Modell einen Malus auf seinen Test, eine Waffe abzufeuern. Befindet sich ein Modell in direkten Kontakt mit einem Hindernis, wie eine kleine Mauer oder Hecke, Waldrand o.ä. usw., so kann dieses Modell normal „sehen“ und agieren. Steht es nicht in direktem Kontakt mit dem Objekt, so verdeckt das Objekt die dahinter liegenden Modelle. Ist das Hindernis größer als das „sehende“ Modell, so kann es nicht darüber hinausschauen und die dahinter liegenden Objekte sind vollständig verdeckt.
Die Deckung darf ohne Malus beschossen werden. Blockiert ein Objekt für z.B. eine Haubitze eine Sichtlinie, so kann diese nicht direkt auf dahinterliegende Objekte feuern. Es sei denn, sie bekommt die Position des Ziels von einem Beobachter mitgeteilt.
Erklärung
- A: Der Marine steht in einem Depot und hat keine Sichtlinie zu Freund oder Feind
- B: Der Marine oben und jener darunter (B) können den deutschen Soldaten bei C sehen. Aber nicht den Soldaten bei D. Der Soldat und der Marine bei C blockieren die Sichtlinie.
- C: Der deutsche Soldat bei C kann beide Marines bei B sehen, welche hinter einer niedrigen Mauer stehen und einen Modifikator für Ihre Deckung bekommen.
- D: Der Soldat bei D hat Sichtkontakt zu allen Marines außer dem bei E. die vor ihm stehenden Marines in Basekontakt blockieren das Sichtfeld.
Sichtlinie behindern durch andere Modelle
Stehen Modelle Base an Base, so blockieren sie die Sicht für dahinter liegende Modelle. Sie geben allerdings keinen Deckungsbonus.
Merke!
Ein Modell ist:
- Sichtbar
- Teilweise verdeckt
- Vollständig verdeckt (zu 100% in Deckung)
Boni und Mali werden bei den Regeln zur Deckung ausführlich erklärt.
Fahrzeuge
Fahrzeuge blockieren die Sichtlinie der Infanterie wie andere Hindernisse auch.
Sicht bei Dämmerung und Nacht
Manche Missionen werden bei Dämmerung und Nacht gespielt, was eine neue taktische tiefe gibt und für Abwechslung sorgt. Die vorangegangenen Regeln gelten selbstverständlich immer noch, mit folgender Variation:
Dämmerung
In der Dämmerung verschwimmen die Texturen, Farben und Formen und alles ist schwerer für das menschliche Auge zu erkennen. Jedes Modell das sich weiter als 12“ Zoll von einem Gegner befindet, ist automatisch schwerer zu treffen und wird so behandelt, als wäre es „teil verdeckt“. (Die Sonderregel Köpfe runter kann nicht benutzt werden).
Zusammenfassung-Dämmerung
- Waffe abfeuern „-1“, wenn der Gegner weiter als 12“ entfernt ist
- Befindet sich der Gegner zusätzlich in Deckung (teilweise verdeckt), so gibt es einen weiteren Malus von „-1“ auf die Taktik „Waffe abfeuern“.
- Befindet es sich in Deckung und ist bereits „teil verdeckt“ erhält der Gegner einen Malus von „-1“, wenn er versucht dich im Nahkampf anzugreifen.
Nacht 100% Dunkelheit
In der Nacht verschwimmen die Texturen, Farben und Formen fast vollständig. Wir gehen von absoluter Dunkelheit aus.
Jedes Modell das sich weiter als 12“ Zoll von einem Gegner befindet, ist automatisch schwerer zu treffen und wird so behandelt, als wäre es „teil verdeckt“. (Die Sonderregel Köpfe runter kann nicht benutzt werden) Allerdings erhält der Angreifer einen Malus von 2.
Zusätzlich wird die Sichtregel: „gesicherter Bereich“, wie auf der vorherigen Seite beim Nebel erklärt, gehandhabt.
Deckung bei Nacht
Befindet sich ein Modell zusätzlich in Deckung und ist bereits „teil verdeckt“ erhält der Gegner einen weiteren Malus von –1, wenn er versucht dich anzugreifen, außer im Nahkampf.
Zusammenfassung Nacht
- Waffe „-2“, wenn Gegner weiter als 12“ entfernt.
- Sonst wie Regeln bei Dämmerung
- Nebelregeln sind nachts anzuwenden.
Tipp:
„Überlegt euch welche Bereiche auf dem Spieltisch möglicher weise beleuchtet sein können. Zum Beispiel: Straßenlaternen, Beleuchtete Häuser, Suchscheinwerfer, die vielleicht jede Runde ihre Position wechseln
Lichtquellen in der Dunkelheit
Leuchtraketen oder Elektrisches Licht können dunkle Bereiche erhellen. Leuchtgeschosse werden in den Infotexten der Waffen oder des Equipment genauer beschrieben. Bei Lichtquellen, welche zum Gelände gehören (z.B.: beleuchtete Gebäude), ist es an den Spielern gelegen, die Bedingungen vor Spielbeginn festzulegen.
Scheinwerfer auf Fahrzeugen
Mobile Scheinwerfer zählen als Fahrzeugausrüstung und werden genauer im entsprechenden Infotext des Fahrzeuges erläutert.
Taktik benutzen
Definition
Die Taktiken ersetzen die üblichen Phasen anderer Table- Top Spiele, um die Einheiten variabler einsetzen zu können. Jedes Modell kann nach der Bewegungsphase eine Taktik durchführen. Manche Modelle haben die Möglichkeit auch zwei oder mehr Taktiken auszuführen. Equipment kann dafür sorgen , dass jene über „Spezialtaktiken verfügen. Diese werden im Modellprofil oder in der Beschreibung des Equipments ausführlich beschrieben. Jede Einheit kann eine der fünf Standardtaktiken aus folgender Tabelle benutzen.
Taktik | Beschreibung |
Weitere Bewegung | Das Modell darf sich zusätzlich bis zu 6″ bewegen (Unabhängig vom Rang des Modells). Der Malus schwerer o.ä. Waffen wirkt sich auch auf die Zusatzbewegung aus. |
Waffe abfeuern/Nahkampf | Das Modell feuert seine Waffe ab. Schießt ein Modell unmittelbar nachdem es sich bewegt hat, erhäkt es auf das Abfeuern der Waffe, einen Malus von -1. |
Inventar benutzen | Das Modell nutzt sein Inventar. |
Sektor bewachen | Ein Einzelmodell oder Squad sichert einen 90° Sichtbereich. Bewegt sich ein gegenerisches Modell hindurch, so kann der Angreifer dieses Modell in der Runde des Gegners beschießen. |
Spezialtaktiken | Bestimmte Modell verfügen über besondere beschriebene Fähigkeiten. |
Spezialtaktiken
Manche Modelle können zwei oder mehr Taktiken pro Runde einsetzen. Spezialtaktiken dürfen allerdings nur einmal pro Runde benutzt werden.
Beispiel
Ein Wehrmachtpionier/ Rekrut kann ein Fenster befestigen. Würfelt er eine 5 oder niedriger, ist das Fenster befestigt. Misslingt dieser Test, darf er diesen aber nicht wiederholen.
Wichtig!
Um Streitigkeiten zu vermeiden solltet sich die beiden Spielpartner über die Taktiken, die eingesetzt werden verständigen, um eventuelle Streitigkeiten auszuschließen. Es sollte zum Beispiel festgelegt werden, welche Fenster ihr befestigen könnt oder ob ihr euch im Winter in den Boden eingraben könnt. Nicht vergessen: Spaß haben!
Nahkampf
Der Nahkampf ist schnell und blutig. Anders als bei den meisten anderen üblichen Table Top Varianten, findet in diesem Spiel der Nahkampf auch mit den üblichen Handfeuerwaffen stand. Zu mindestens solange, bis sich ein Modell an das andere in direkten Kontakt bewegt hat. Niemand wird die Zeit haben sein Gewehr nachzuladen o.ä. sobald er sich Auge um Auge im Nahkampf befindet. Der Nahkampf muss nach der Bewegungsphase und vor bestimmen der Taktiken angekündigt werden (Wer greift wen an?!).
Die Taktiken sind Bestandteil des Nahkampfes und werden wie folgt behandelt. Hat der Aggressor seinen Nahkampf ausgeführt und sein Gegner überlebt, so schlägt dieser nun zurück. Dieser Wechsel geht so lange weiter, bis kein Modell mehr an dem Nahkampf teilnimmt.
Beispiel:
Begibt sich ein Soldat mit einem anderen in direkten Kontakt, so darf in diesem und in nur diesem Zug!, der Aggressor seine Waffe mit FR1 gleichzeitig mit dem attackierten Soldaten abfeuern. Wir gehen davon aus, das beide wie wild um sich „ballern“ und folglich ihre Waffe auf den Boden werfen und ein Messer zücken.
(Nach dem Nahkampf erhält der Soldat seine Standardbewaffnung zurück!)
Hier benutzt der Angreifer die Taktik „Bewegen“ und „Waffe abfeuern“. Das „Opfer“ schießt als Reaktion zurück, bevor er in direkten Kontakt geht; es wird keine Taktik ausgeführt.
Mann gegen Mann!
Führe den Nahkampf aus, indem du auf deinen Rang testest, ob du deinen Gegner verletzt oder ob du seinem Angriff ausweichen kannst. Um die Überlegenheit eines Veteran zu einem Rekruten darzustellen, dürfen erfahrene Soldaten einen misslungenen Wurf einmal wiederholen und Veteranen sogar zweimal.
Nahkampfwaffen benutzen
Das „normale“ Kampfmesser eines jeden Soldaten wird nicht gesondert berücksichtigt. Allerdings gibt es speziell für den Nahkampf entwickelte Waffen, die einem einen gewissen Vorteil zu seinem Gegenüber sichern soll z.B.: das Bajonett.
Erläuterung
Fällt eine Einheit Green Barrets, ausgerüstet mit Maschinenpistolen einer Einheit Grenadiere in den Rücken, so erhalten sie einen enormen Vorteil, gegenüber der angegriffenen Einheit. Kleine Gruppen können taktisch eingesetzt, enorm großen Schaden beim Gegner verursachen.
Zusammenfassung:
- In den Nahkampf bewegen (Basekontakt)
- Gleichzeitiges „Waffe abfeuern“ mit Fr1
- Angreifer testet auf seinen Angriff, Verteidiger auf seine Abwehr – abwechselnd bis eines der Modelle bzw das gesamte Squad ausgeschaltet wird.
Spezialfälle
Leichte Maschinenpistolen oder Pistolen im Nahkampf
Fällt ein Soldat einen anderen mit einer Maschinenpistole oder Pistole in direkten Kontakt in den Rücken, so darf der Angegriffene nicht reagieren. Nach diesem „Überfall“ verläuft der Nahkampf normal ab.
Das Bajonett
Das Bajonett hat eine defensive Funktion. Wird ein Modell angegriffen, das ein Bajonett trägt, so darf es ungeachtet von seinem Rang, gleichzeitig mit dem Angreifer einen Nahkampfangriff durchführen. Er darf so oft „zustechen“, wie es ihm sein Rang erlaubt.
Spezielle Nahkampfwaffen oder Fähigkeiten
Spezielle Nahkampfwaffen oder Fähigkeiten werden im jeweiligen Profil der Einheit oder der Waffe/ Gegenstand erklärt.
Nahkampf gegen Fahrzeuge
Explizite Nahkampfregeln gibt es nicht. Allerdings gibt es einige wichtige Punkte zu beachten. Infanterie trät Anti-Panzerwaffen bei sich, um gegnerische Fahrzeuge zu zerstören. Andere können die Crew zum Aussteigen zwingen. Die Infanterieregeln erlmöglichen dann den anschließenden Nahkampf. Dennoch sollte sich ein Infanterist keinen Panzer in den Weg stellen, da er Gefahr läuft, überfahren zu werden.
Equipment
Um deine Soldaten zu unterstützen kannst du einige von ihnen mit Equipment ausrüsten. Um das Equipment zu benutzen, musst du auf die Fähigkeit des jeweiligen Soldaten testen.
Manche Gegenstände können einmal benutzt werden und werden danach aus dem Spiel entfernt, von anderen Gegenständen hast du nur eine begrenzte Anzahl. Andere bleiben dauerhaft im Spiel, manche bleiben stationär.
Das was du siehst, ist das was du bekommst!
Das Equipment verfügt über ein Profil wie die Waffen und/oder Granaten und wird ähnlich behandelt. In diesem Profil wird erklärt, wie man diesen Gegenstand benutzt. Dies kann sehr individuell sein – lese dir deswegen genau durch, wie du mit deinem Equipment umzugehen hast. Um Streitigkeiten zu vermeiden, solltest du deinem Gegenspieler, im Falle des Zweifels, Einsicht auf das Equipment geben. Auch hier gilt:
- Wenn du zum Beispiel einen kleinen Funksender aufstellst, solltest du einen entsprechenden Marker positionieren.
- Um das Equipment zu benutzen, musst du einen Fähigkeitstest darauf ablegen – es kann natürlich Ausnahmen geben. Diese werden im Infofeld des Equipmentprofils erklärt.
Waffenprofile
Handfeuerwaffen sind alle Waffen, die mit einer oder zwei Händen geführt werden und Projektile verschießen können z.B.: Gewehre, SMGs oder Pistolen. Jede Waffe verfügt über ein eigenes Profil, welches die Feuerrate und eventuelle Zusatzoptionen angibt, sowie die Eigenschaften der Waffe.
Name
Gibt den Namen der Waffe an z.B.: Garant M1.
Typ
Differenziert die Waffengattung z.B.: Gewehr oder Granate
Feuerrate
Gibt an wie viel Schuss die Waffe pro „Aktion/ Taktik“ abfeuern kann. Jeder Schuss verlangt einen Fähigkeitstest. Feuert ein Modell eine Waffe mit einer höheren Feuerrate als mit 1 auf ein anderes autarkes Modell, so muss es alle Schüsse auf dieses abfeuern. Sie dürfen nicht auf verschiedene Modelle aufgeteilt werden. Schießt das Modell auf ein Squad, werden die Treffer zufällig auf die im Schussfeld befindlichen Modelle aufgeteilt.
Durchschlag
Gibt den Wert an, der benötigt wird, um etwas zu durchschlagen
Reichweite
Gibt an, wie weit die Waffe feuern kann. Es wird immer von der Spitze des Modellbases gemessen.
Info
Im Info-Feld der Waffe wird die Waffe detaillierter beschrieben. In manchen Fällen hat sie auch zwei zusätzliche Eigenschaften die kombiniert wirken oder zwischen welchen der Spieler bevor er die Waffe abfeuert wählen darf. Das wird an der Waffe selber beschrieben.
Eine Waffe benutzen
Manche Waffen werden einfach abgefeuert, andere werden sozusagen „benutzt“ (z.B.: Minen, Nebelgranaten) und manche Waffen werden von mehreren Personen bedient. Jede Entfernung darf vorher im Spiel abgemessen werden. Diese sogenannte Taktik wird in folgende Schritte unterteilt.
Spezialwaffen
Hierbei handelt es sich um besondere Waffen. Das können persönliche Waffen bestimmter Charaktermodelle sein, als auch seltene Scharfschützengewehre o.ä. Die meisten dieser Waffen verfügen über Sonderregeln, welche gewöhnlicher weise direkt an der betroffenen Einheit erläutert werden.
Waffenteams- & Crews
Waffenteams bestehen idR. Aus zwei oder mehr Modellen. Je nach Mannschaftsstärke kann man auch von einer Crew sprechen. Waffenteams führen Equipment mit sich, das nur einwandfrei und effizient funktioniert, wenn sie zusammenarbeiten. Moral und Fähigkeittests werden wie in den Infanterieregeln beschrieben abgehandelt.
Der Rang und die Moral in einem Team ist immer gleich groß.
Wird ein Team einer Einheit angeschlossen, so zählt das Team zu dieser Einheit und darf auf dessen Moralwert testen. Nur die Modelle aus dem Waffenteam, haben die Möglichkeit bei Verlust eines Waffenteammitglieds, seine Funktion zu übernehmen.
Boni und Mali
Manche Waffen müssen von Teams bedient werden, damit sie optimal funktionieren. Bei einigen Waffen wirst du die Option haben, zusätzliche Teammitglieder hinzuzufügen. Dadurch erhält das Waffenteam/ Crew bestimmte Boni. Diese werden im jeweiligen Punkt bei den Waffenteams angegeben. Fällt ein zusätzliches Teammitglied aus, so verliert das Team lediglich den Bonus.
Die Teamkameraden übernehmen verschiedene Funktionen in der Truppe. So gibt es zum Beispiel einen Schützen und einen Ladeschützen an einem schweren MG. Fällt eines der Mitglieder aus, so muss er diesen Verlust kompensieren.
Dies geschieht dadurch, dass das noch „funktionierende“ Modell die Aufgaben seines Teammitglieds kompensieren muss.
- Fall 1: Die Feuerrate wird für jedes fehlende Teammitglied um „1“ reduziert.
- Fall 2: Sinkt die Feuerrate auf 0, so kann die Teamwaffe nur noch jede zweite Runde einmal feuern. Fällt ein weiteres Mitglied aus und sinkt die Feuerrate auf -1, so kann die Teamwaffe nur noch jede dritte Runde einmal abgefeuert werden usw.
Ist ein Team vollständig, so erhält es weder Boni noch Mali
- Erhält es ein zusätzliches Mitglied, einen beschriebenen Bonus (z.B.: Feuerrate +1)
- Verliert es ein Mitglied der „Stammbesetzung“ erhält es einen Malus.
Minen & Mörser
Minen können gelegt oder mit einem „Werfer“ / Mörser über eine größere Entfernung platziert werden.
Minen verfügen über das folgende Profil:
Minen legen
Ein Modell platziert die Mine direkt neben seinem Base. Diese Stelle wird mit einem „Minenmarker“ markiert. Da es für den Gegenspieler natürlich offensichtlich wäre, so sich diese Mine befindet, gehen wir davon aus, dass das Modell, welches die Mine gelegt hat, sie in einem gewissen Umkreis versteckt hat.
Dieser Radius beträgt 5 Zoll vom Marker aus.
Passiert ein gegnerisches Modell diesen „Kreis“ wird auf einem W10 gewürfelt, ob dieses Modell, die Mine auslöst. Bei 1– 5 passiert nichts; bei 6 – 10 löst die Mine aus und zerstört das Modell. Der „Zerstörungsradius“ der jeweiligen Mine gibt an, welche Modelle im Umkreis getroffen werden könnten. Bei einem „Zerstörungsradius“ von 4 werden alle Modelle im Umkreis von 4 Zoll getroffen und müssen einen Fähigkeitstest ablegen, ob sie noch in Deckung springen konnten o.ä.. Modelle, die in direktem Kontakt mit dem „Auslöser“ stehen, werden vernichtet und aus dem Spiel entfernt.
Die Mine bleibt solange im Spiel bis sie ausgelöst wurde.
Eigene Einheiten sind nicht betroffen, da man davon ausgeht, das die Truppen untereinander kommuniziert haben, welche Gebiet sie mit Minen abgesichert haben. Die einzige Ausnahme ist, wenn der Gegenspieler die Mine auslöst und sich eigene Modelle in der Gefahrenzone befinden.
Minen „werfen“ (Mörser)
Es gibt auch Minen, die mit Mörsern oder Werfern abgefeuert werden. Bei dieser Variante wird der Werfer/Mörser wie eine Handfeuerwaffe abgefeuert. Die Mine verhält sich im Anschluss wie oben beschrieben.
Sonderregel Abweichung
Im Kapitel Geschütze wird die Abweichung bei Mörserbeschuss detailliert erläutert. Für die ersten Spiele raten wir, diese Regel außen vor zu lassen.
Durchschlag & Eigenschaften von Minen
Jede Mine hat einen individuellen Durchschlag und Explosionsradius. Dieser wird immer in der Waffenliste der jeweiligen Spieler – Armee angegeben. Der Durchschlag gibt an, wie „stark“ die Waffe wirkt, um z.B.: den Wannenboden eines Panzers zu durchschlagen.
„Explosiv 2“ steht für den Explosionsradius von 2“ (Zoll) und verursachen Niederhalten (s. Sxx).
Granaten & Mörser
Granaten werden geworfen und werden nicht stationär platziert. Es gibt verschiedene Arten von ihnen. Sie werden wie Handfeuerwaffen behandelt, um zu testen, ob sie erfolgreich geworfen oder mit einem „Werfer“ verschossen wird. Sie können bis zu 12“ geworfen werden.
Granaten verfügen über das folgende Profil:
Durchschlag & Eigenschaften von Granaten
Jede Granate hat einen individuellen Durchschlag und Explosionsradius. Dieser wird immer in der Waffenliste der jeweiligen Spieler – Armee angegeben. Der Durchschlag gibt an, wie „stark“ die Waffe wirkt, um z.B.: etwas zu zerstören (Kapitel Deckung zerstören).
„Explosiv 2“ steht für den Explosionsradius von 2“ (Zoll) und verursachen Niederhalten (s. Sxx).
Granaten können nur über Objekte geworfen werden, die halb so hoch sind, wie die maximale Wurfreichweite (12“). Um eine Granate gezielt durch ein Fenster oder eine Öffnung, welche kleiner als 1×1“ist, zu werfen, muss das Modell sich in den direkten Kontakt mit der Öffnung begeben.
Beispiel:
Nehmen wir an, dass eine Granate auf eine Gruppe gegnerischer Soldaten, die hinter einem Holzzaun in Deckung gegangen sind, geworfen wird und trifft. Härtegrad-Zaun=1, Durchschlag-Granate=1
Beispiel/Erklärung:
Folglich wird der Holzzaun zerstört, da der Durchschlag gleich dem Härtegrad ist. Da die Granate als „Explosiv 2“ gekennzeichnet ist, sind alle Modelle im Umkreis von 2 Zoll um den Einschlagort betroffen.
Granatenbeschuss (Mörser)
Neben Wurfgranaten gibt es auch Mörsergranaten. Ein Mörser wird von einem Waffenteam benutzt. Der Mörser wird wie eine Handfeuerwaffe abgefeuert.
Sonderregel Abweichung
Im Kapitel Geschütze wird die Abweichung der Granate bei Mörserbeschuss detailliert erläutert. Für die ersten Spiele raten wir, diese Regel außen vor zu lassen.
Granatentypen
Im folgenden werden die verschiedenen Typen der Granaten erklärt.
Sperrfeuer & Niederhalten
Sperrfeuer ist für den Betroffenen eine Zerreißprobe für seine Nerven. Der Ausführende kann sich dadurch allerdings die nötige Zeit beschaffen, die er benötigt, um einen geschickten Spielzug auszuführen. Diejenigen, die unter Sperrfeuer stehen werden, man glaubt es kaum, niedergehalten. Explosivwaffen zwingen den/ die Betroffenen zu einem Niederhaltentest, siehe unten:
Sperrfeuer
Sperrfeuer kann gezielt oder willkürlich auf jedem Schlachtfeld entstehen. Feuern eine beliebige Anzahl von Modellen in einem Zug gleich oder mehr als „6“ Schüsse auf dieselbe Position oder auf das gleiche Squad (Deckung mit dahinter befindlichen Gegnern oder Gegner die nur teilweise sichtbar sind), so werden diese Modelle niedergehalten. Egal ob ein Modell trifft oder nicht!
Das bedeutet, dass sie nicht im darauffolgenden Zug nicht in die Richtung vorstoßen dürfen, aus der sich das Sperrfeuer konzentriert. Sie dürfen darauf hin nicht in diese Richtung schießen oder irgendeine Taktik ausführen. Legt die Einheit einen Motivationstest ab und besteht diesen, darf sie zurückschießen. Die Einheit darf dennoch von der „Köpfe runter-Regel“ Gebrauch machen.
Sobald das Sperrfeuer eine Runde aussetzt, darf der beschossene Trupp wieder wie gewohnt agieren. Um Sperrfeuer aufrecht zu erhalten, müssen in den darauffolgenden Runden auch mindestens 9 Schuss auf die gleiche Position abgegeben werden.
Rückzug & „Feige von Hinten—Regel“
Allerdings dürfen sie sich in die andere Richtung fortbewegen und die Bewegungstaktik wie gewohnt benutzen. Wenn sie dies tun, darf der Gegner ihnen unter bestimmten Umständen in den Rücken schießen („Feige von hinten“- Regel). Allerdings darf jedes Modell, welches dies tut nur eine Taktik „Schießen“ ausführen. Wenn die sich neu sammelnde Einheit innerhalb einer Bewegung in Deckung bewegen kann, ist diese Option hinfällig. Diese Regel darf nur von der Einheit ausgeführt werden, welche den Gegner unter Sperrfeuer genommen hat.
Niederhalten von Fahrzeugcrews
Eine Crew in einem Fahrzeug wird nicht durch Beschuss niedergehalten und muss das Fahrzeug auch nicht verlassen.
Niederhalten durch Granaten
Da Granaten meist etwas später zünden, darf ein Trupp unmittelbar nach Aufschlagen der Granate eine Bewegung „in Richtung Sicherheit“ (nicht zum Gegner hin) durchführen. Der Trupp muss dann allerdings in der nächsten Runde auf seine Bewegungsphase verzichten.
Niederhalten durch Artillerie oder Minen:
Truppen können auch durch Artillerie niedergehalten werden. Befinden sich Modelle im Explosionsradius werden sie automatisch nach der Abhandlung des Einschlages niedergehalten.
Zusammenfassung
- Sperrfeuer ab „6“ Schüssen auf ein Ziel (Egal ob es Treffer gibt oder nicht!).
- Ziel wird niedergehalten.
- Ziel darf in der Position verharren oder sich weg bewegen und taktisch neu formieren.
- Prüfen ob die „Feige von hinten“- Regel benötigt wird.
Deckung
Es gibt zwei Möglichkeiten. Entweder ihr schickt eure Kammeraden ins offene Kreuzfeuer und hofft, dass jemand durchkommt oder ihr seht zu, dass sich eure Truppen verschanzen oder mindestens in Deckung gehen. Sei es ein Holzverschlag oder eine massive Steinmauer.
Leichte oder flache Deckung
Leichte Deckung wie flache Bretterzäune können Soldaten nur „teil verdecken“. Der Angreifer erhält so einen Malus von -1 auf seinen Fähigkeitstest bei der Taktik „Waffe abfeuern“. Einheiten können hier nicht die Regel „Köpfe runter“ benutzen.
Massive Deckung
Steinmauern und Sandsäcke bieten etwas mehr Schutz. Dem Angreifer fällt es schwerer den Gegner auszumachen und erhält einen Malus von -2 bei der Taktik „Waffe abfeuern“. Ausserdem dürfen Modelle hinter und in direktem Kontakt mit der Mauer von der Regel „Köpfe runter“ Gebrauch machen.
Modelle, welche sich einen Zoll von der Mauer entfernt befinden gelten als teil verdeckt und dürfen nicht von der Regel „Köpfe runter“ Gebrauch machen. Der Gegner erhält trotzdem noch einen Malus von -1.
Deckung zerstören
Es gibt die Möglichkeit die Deckung zu zerstören. Jede Waffe verfügt über einen (oder keinen:) ) Durchschlag, der deutlich macht, was diese Waffe zerstören kann. Das zerstörte Objekt wird dann durch ein passendes Modell ersetzt oder einfach aus dem Spiel entfernt oder markiert.
Der Durchschlag einer Waffe muss mindestens so hoch wie der Härtegrad sein, um Schaden zu verursachen.
Wenn man nicht die Möglichkeit hat, den Gegner raus zu sprengen, so kann man ihn dazu zwingen, die Deckung zu verlassen durch z.B.: Granaten, Gas etc.
Deckungstypen
Es gibt verschiedene Arten von Deckung. Ein Bunker ist widerstandsfähiger als ein Holzverschlag oder eine Steinmauer. Deswegen müssen wir zwischen dem „Härtegrad“ unterscheiden.
Was passiert, wenn sich jemand hinter zerstörter Deckung befindet?
Modelle, welche sich in Deckung befinden, werden entweder sichtbar oder zerstört. Das hängt davon, wo sich die Modelle genau befinden; Hinter einem oder möglicherweise in einem Objekt. Befinden sich die „Betroffenen“ hinter einem Objekt, aber nicht in direkten Kontakt mit ihm, so werden sie sichtbar, sobald das Objekt zerstört wird.
- Befinden sie sich in direkten Kontakt mit einem Objekt und es wird zerstört, so müssen sie testen ob sie Schaden davon tragen.
- Würfle dafür einen W10. Bei 1 – 5 geschieht dem Modell nichts, bei 6 – 10 wird es von einem Splitter oder Trümmerteil getroffen.
- Teste dann auf seinen Rang, ob er überlebt oder seine Wunde direkt verbinden kann. Besteht er seinen Test nicht, wird das Modell aus dem Spiel entfernt.
Beispiel:
Ein Soldat (Rekrut) steht 2“ hinter einer Mauer und diese wird zerstört. Folglich muss er keinen Test ablegen. Stünde er in direkten Kontakt mit der Mauer muss er 5 oder niedriger Würfeln, damit ihm nichts passiert. Andernfalls muss er eine 4 oder niedriger würfeln, um zu überleben.
Sonderregel: „Köpfe runter!“
Anstatt eine Taktik zu benutzen, kann sich eine Einheit in direktem Kontakt zur Deckung dem Sichtfeld des Gegners entziehen. Allerdings kann diese Einheit in dieser Runde keine weiteren Taktiken ausführen und auch nicht reagieren.
Jemanden aus der Deckung zwingen
Man hat nicht immer die Möglichkeit seinen Gegner aus der Deckung zu sprengen, sei es aufgrund mangelnder Ausrüstung oder anderen Gründen.
- Option A wäre den Gegner so lange unter Beschuss zu nehmen, bis er „freiwillig“ die Deckung verlässt. Ein möglicherweise langwieriger Prozess.
- Option B erlaubt dir den Angriff mit Gas, Splittergranaten oder kleineren Brandsätzen sowie Flammenwerfern.
Diese Waffen verursachen auf engem Raum idR. so viel Panik, dass der Gegner zu einer Fluchtbewegung gezwungen wird.
Fluchtbewegung bei Granaten- & Artilleriebeschuss
Granaten gestatten dem angegriffenen Trupp eine Bewegung unmittelbar nach Wurf der Granate durchzuführen. Siehe Regeln für Niederhalten. Gleiches gilt auch für Artillerieeinschläge.
Granaten können innerhalb ihrer Reichweite über Mauern geworfen werden, die maximal so hoch wie ihre halbe Reichweite sind. Sie können auch in Bunker geworfen werden, wenn sich das werfende Modell in Kontakt mit einer Öffnung des Bunkers befindet.
Panik auslösen
Bestimmte Waffen verursachen so viel Panik bei seinen Gegnern, sodass sie die Deckung verlassen. Waffen die „Panik“ auslösen, werden beim Waffentyp mit „Panik“ gekennzeichnet.
Modelle die deswegen ihre Deckung aufgeben, dürfen sich wie im Kapitel Sperrfeuer erklärt, neu sammeln und versuchen, sich in Sicherheit zu bringen.