02 – Infanterietypen

Infanterietypen

In diesem Kapitel beschreiben wir die verscheidenen Infanterietypen inklusive ihrer Sonderregeln. Um den Einstieg in dieses Spiel zu vereinfachen, empfehlen wir die Regeln für den Observer, den Sanitäter und den Scharfschützen, für die ersten Spiele wegzulassen.

Das HQ

Charaktermodelle oder Kommandten, Leutnants etc. verfügen idR. über  Spezialfähigkeiten oder Sonderregeln. Sie können eine Armee bereichern und für Ordnung sorgen. Zudem haben sie Zugriff auf bessere Waffen und Ausrüstung.

Kerneinheiten

CUnter Kerneinheiten versteht man Schützen, Pioniere oder auch Grenadiere. Sie bilden das Rückgrat einer Armee.

Kernunterstützung

Die Unterstüzungeinheiten bilden separat eingesetzt eigene Plattons. Zum Beispiel mit schweren Maschinengewehren. Diese bestehen aus Teams. Ein Team kann bei vielen Kerneinheiten als Option einem Kern-Squad hinzugefügt werden.

Feuerunterstützung

Die Feuerunterstützung ist mit schweren Waffen ausgerüstet um den Gegner mit Artillerie oder Flugabwehrfeuer Einhalt zu gebieten. Sie können den Kerneinheiten nicht angeschlossen werden.

Spezialeinheiten

Sie sind besondere Truppen. Meist durch Erfahrung und bessere Ausrüstung gekennzeichnet stellen sie die Elite deiner Armee. Dies können legendäre U.S. Ranger sein aber auch einzelne Charaktermodelle.


Spezialeinheiten

Beobachter & Funker

Sie helfen der Kern- oder Feuerunterstützung ihre Ziele ausfindig zu machen. Manchen Trupps wird der Beobachte angeschlossen, in welchem er als Schütze behandelt wird. Der Trupp schießt dann auf Sicht.

Der Beobachter einer Kern- oder Feuerunterstützung (Platoon) ohne Anschluss an eine Kerneinheit, darf sich autark bewegen, ohne das ihn seine Befehlsreichweite begrenzt. Er legt keinen Squadtest ab, wenn er sich von diesem entfernt hat.

Jedes Platoon benötigt jedoch mindestens einen Beobachter in Befehlsreichweite, um indirekt feuern zu dürfen. Die Spotter eines Platoons dürfen Ziele untereinander kommunizieren.

Ist eine Feuerleitstelle vorhanden, dürfen Beobachter eines Platoons das Ziel auch an andere Platoons weiterleiten. Jeder Spotter darf pro Runde nur ein Ziel deklarieren. Die verschiedenen Platoons müssen der gleichen Armee angehören.

Scharfschützen

Für Scharfschützen gelten besondere Regeln. Sie sind rar und sehr gefährliche und den Gegner zermürbende Einheiten.  Ebenso können sie über eigene Sonderregeln verfügen.

Folgende Besonderheiten gelten für alle Scharfschützen/Teams:

  • Unsichtbar
    Bevor ein Scharfschützen-Team beschossen werden darf, muss es entdeckt werden. Es gilt solange als „Vollständig verdeckt“ (nicht sichtbar), bis es sich bewegt,  geschossen oder ein Gegner sich an das Modell heranbewegt hat.
    Ein Scharfschütze oder das Team darf sich wieder „unsichtbar“ machen, wenn es sich außerhalb des Sichtbereiches des Gegners bewegt. Im Idealfall nachts oder in hoher Deckung (die Modelle müssen als vollständig verdeckt gelten).
  • Zum Töten ausgebildet
    Ein Scharfschütze darf gezielt einzelne Modelle beschießen. Das heißt, dass er einen NCO eines Squads eleminieren darf, anstatt den Schuss auf das gesamte Squad abzufeuern.
  • Fahrzeuge beschießen
    Er darf auch gezielt Modelle in offenen Fahrzeugen sowie Kommandanten, welcher von der Regel „Luke öffnen“ Gebrauch machen, unter Beschuss nehmen. Vorausgesetzt es besteht eine Sichtlinie zum Modell.

Sanitäter

Er ist die gute Seele eines Trupps. Befindet sich ein Sanitäter in Befehlsreichweite zu einem beliebigen anderen Modell, darf es dieses unterstützen. Er muss sich dennoch in Befehlsreichweite zu seinem Squad befinden.

  • Wird ein Soldat verwundet, darf dieser einmal pro Spiel einen W10 würfeln. Bei einer 6 bis 10 erliegt seiner Verletzung und wird aus dem Spiel entfernt. Bei einer 1 bis 5 darf er am Anfang der nächsten Runde wieder normal agieren.
  • Er bekommt daraufhin einen „Erste Hilfe-Marker“. Wird er wieder getroffen, sind die Verletzungen zu schwer und das Modell wird aus dem Spiel entfernt.

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