Fahrzeugregeln

Allgemein

Der zweite Weltkrieg beschleunigte die Aufrüstung aller beteiligten Nationen enorm. Um diese Fahrzeuge und Kriegsmaschinerien einzusetzen, bedarf es einiger Regeln.

Diese Regeln mögen am Anfang sehr umfangreich wirken. Dennoch sind sie logisch aufeinander aufgebaut, sodass man vieles auch mitten im Spiel herleiten kann (ansonsten schaut schnell in das Regelwerk, um Fragen zu klären).

Da bei diesem Spiel verhältnismäßig wenige Fahrzeuge eingesetzt werden, verfügt jedes Fahrzeug über ein Datenblatt. Diese befinden sich als Blanko ganz hinten in diesem Buch und können kopiert werden.

Mensch & Maschine

Ein Fahrzeug benötigt eine Crew, die es koordiniert und kampfbereit macht. Im Gegensatz zu anderen Spielen hat die Crew in diesem Spiel einen sehr hohen Stellenwert. Sie kann für jedes Fahrzeug individuell angepasst werden.

In einem Fahrzeug folgt sie anderen Regeln, als in den Infanterieregeln beschrieben.  Erst sobald sie das Fahrzeug verlässt oder verlassen muss, gelten, die Infanterieregeln für die Modelle.

Das Vehikel verfügt über ganz eigene Regeln, bzw. Optionen, die die Crew mit diesem Gerät wahrnehmen kann.

Zum Beispiel ermöglicht erst der Ladeschütze es einem Panzer, seine Geschosse nachzuladen und abzufeuern.


Kapitelübersicht

Das Kapitel Fahrzeuge und Panzer  unterteilt sich in  die Bereiche:

  • Crew
  • Fahrzeug

Das Thema Crew wird als erstes erklärt, da es von den Regeln her auf dem Benutzen der Taktiken aufbaut. Die Auswahl der Crew fällt allerdings erst NACH Auswahl des Fahrzeuges, da die Größe der Besatzung von Fahrzeug zu Fahrzeug unterschiedlich sein kann.


Die Crew

Die Crew kann je nach Vehikel aus – in seltensten Fall – einer Person, bis hin zu vier oder auch fünf Personen bestehen.

Bei einem Sherman M4 waren es z.B.: fünf Personen. Der Kommandant, der Ladeschütze, Richtschütze, sowie der Fahrer und Co- Fahrer.

Ähnlich wie bei den Infanterieregeln, gibt es auch hier verschiedene Phasen, die einzuhalten sind.

Im Laufe der Erklärung werdet ihr viele Regeln wieder erkennen.

Normalerweise bestehen die Crews aus eingefleischten Teammitgliedern und verfügen über ein gleich hohes Niveau. Dennoch ist jedes Mitglied der Crew unterschiedlich Leistungsfähig. Der Einfachheit halber werden die Bezeichnung Rekrut, Ausgebildet und Veteran beibehalten. Der Grad des Kommandanten stellt dennoch den „Grad des Fahrzeuges“ dar. Die Crew kann allerdings über verschiedene Grade verfügen. Jedes Mitglied innerhalb eines Fahrzeuges testet auf seinen eigenen Rang – z.B.: der Ladeschütze beim Nachladen.

Die Phasen der Fahrzeuge werden im Gegensatz zu den Infanterieregeln anhand von Befehlen abgehandelt.

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Beschreibung: Die Crew

Die Größe der Crew variiert idR. mit der Größe des Fahrzeuges. Der Standard-Rang einer Crew steht idR. Auf „Rekrut. Dieser kann anhand von „Crewpunkten“ angehoben werden. Jedes Fahrzeug verfügt über einen eigenen Wert.

Motivationstest eines Fahrzeuges

Solange der Kommandant noch nicht ausgeschaltet wurde, benutzt ein Fahrzeug seinen Moralwert. Er motiviert seine Crew! Wird der Kommandant ausgeschaltet, gilt der durchschnittliche Moralwert der Crew. Dabei wird immer zu Gunsten der Crew entschieden.

Beispiel:

2 Crewmitglieder: Rekrut, 2 Crewmitglieder: Ausgebildet
In diesem Fall wird auf dem Rang: „Ausgebildet“ gewürfelt.

Ausnahmen und Charaktermodelle

Manche Crewmitglieder wie z.B.: Schützen oder Kommandanten können über Sonderregeln verfügen. Diese werden im entsprechenden Profil angegeben. Die Crewmitglieder, welche einer Armee zur Verfügung stehen, werden in den entsprechenden Armeelisten aufgeführt.


Crew-Typen

Kommandant

Der Kommandant eines Fahrzeuges gibt die Befehle. IdR. Hat er Zugriff auf spezielle Ausrüstung oder verfügt über Sonderregeln. Er ist nicht zu ersetzen und ein Fahrzeug kann seine Sonderregeln verlieren, wenn sie explizit zum Kommandanten gehören.

Richtschütze

Der Richtschütze visiert das Ziel an und feuert das Primärgeschütz ab. Wird er ausgeschaltet, dürfen zwar andere Modelle seine Funktionen übernehmen, allerdings können sie es nur mit der Fähigkeit eines Rekruten tun.

Ladeschütze

Die rechte Hand des Ladeschützen, Er muss nach jedem Feuern das Geschütz nachladen. Fällt er aus, gelten auch die oben genannten Einschränkungen.

Fahrer und Co-Fahrer

Er steuert das Gefährt. Gibt es einen Co-Fahrer übernimmt er die Funktion des Fahrers ohne Einschränkungen. Außer  er hat einen niedrigeren Rang.

Schützen und andere Personen

Ein Fahrzeug kann auch andere Modelle transportieren oder einen „neutralen“ Beifahrer haben. In Panzern oder Lafetten dürfen diese keine Funktionen übernehmen. Das gilt auch für Mitfahrer wie einem Schützen-Trupp.

Der Tod eines Crewmitglieds und die Auswirkungen werden im entsprechenden Kapitel erklärt.

Crew / Spielbeginn

Die Crew eines Fahrzeuges beginnt das Spiel immer in seinem Fahrzeug. Es darf zu jeder Zeit das Fahrzeug wie im Regelbuch beschrieben verlassen und wieder einsteigen.


Befehlssystem

Jeder Spieler der ein Fahrzeug und oder Panzer einsetzt verfügt am Anfang jeder Runde über eine gewisse Anzahl an Befehlspunkten pro Fahrzeug. Mit diesen Punkten muss der Panzer seine Bewegung und andere Aktionen ausführen. Jedes Fahrzeug verfügt über eine festgelegte Anzahl an Befehlspunkten. Für jeden Punkt kann ein Befehl „gekauft“ werden.

Die Anzahl der Befehlspunkte setzt sich wie folgt zusammen

Jedes Fahrzeug verfügt über einen festen Befehlswert. Dieser kann durch verscheiden Faktoren erhöht oder gesenkt werden. Wird das Level des Kommandanten angehoben, erhält das Fahrzeug einen Befehlspunkt pro angehobenen Rang dazu.

Die Befehle

Manche Befehle verfügen über verschiedene Geschwindigkeiten. Z.B.: Bei der Bewegung oder dem Ausrichten des Turmes. In der Wechselwirkung mit einem Gegner bedeutet dies, der Schnellere gewinnt. Richtet z.B.: ein T34 den Turm langsam auf einen Panzer IV aus, so kann der Panzer IV, vorausgesetzt er dreht seinen Turm schnell, den ersten Schuss abgeben.

Wann und wie müssen die Punkte eingesetzt werden?

Lege am Anfang einer jeden Runde jeweils einen Marker an die entsprechenden Fahrzeuge. Benutze dafür z.B.: einen W10, um die Anzahl der Befehlspunkte darzustellen. Nach jeder Runde steht dir wieder die volle Anzahl an Befehlspunkten zur Verfügung. Sobald du anfängst einen Befehlspunkt in eine oder mehrere Aktionen zu investieren, so musst du alle gewollten und möglichen Aktionen durchführen, bis du eine andere Einheit bewegst oder mit ihr eine sonstige Aktion durchführst – sei Infanterie oder ein anderes Fahrzeug.

Aggressiv und Defensiv

Der aktive Spieler nutzt seine Befehle automatisch „aggressiv“. Eine Bewegung des Aggressors ist natürlich nicht in jeder Situation als „aggressiv“ zu betrachten. Zum Beispiel wenn er Deckung sucht.

Greift er einen gegnerischen Panzer an, so kann der defensive Spieler darauf reagieren. Er kann seine Befehlspunkte in defensive Maßnahmen investieren. Dazu gehört auch das Feuern der Kanone! Die Befehlspunkte werden allerdings nur am Anfang einer neuen Runde regeneriert.

Er darf allerdings nur reagieren, wenn er den Gegner „bemerkt“ bzw. Sichtkontakt zu ihm hat.

Beispiel

Ein T-34 richtet einen „Turm Mittel“ auf den Panzer IV aus. Dieser könnte nun, wenn sein erster Befehl „Bewegung Schnell“ ist, ausweichen.

Aktionen & Test

Manche Aktionen werden mit einer vorherigen kombiniert. Wer den Turm ausgerichtet hat, darf danach, wenn er in den Befehl investiert hat, sein Geschütz abfeuern. Dies gilt auch als defensiver Spieler. Richtet dieser den Turm als Reaktion schneller aus, darf dieser auch als erster das Feuer erwidern.

Manche Befehle benötigen einen Fähigkeitstest des entsprechenden Crewmitglieds. Bei manchen Aktionen muss der Test wiederholt werden, um die schwere der Aktion darzustellen.

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Phasen

Fahrzeuge  verfügen über eine separate Phase pro Fahrzeug, innerhalb des Spielzuges. Es müssen nicht alle Fahrzeuge gleichzeitig abgehandelt werden.

Auf Effekte testen

Steht die Crew unter einem Effekt wie zum Beispiel Panik, muss sie auf diesen zu Beginn einer Phase testen.

Wurden die nötigen Tests durchgeführt, muss der Spieler ankündigen, dass er von einer bestimmten Sonderregel Gebrauch machen möchte. Sonderregeln, welche einen allgemeinen und oder dauerhaften Bonus der Crew darstellen, wie Immunität gegen Effekte wie Panik, muss er das nicht tun.

Befehlsphase

Danach beginnt die Befehlsphase. Der Kommandant befiehlt seiner Crew zu handeln. Solange bis alle Befehlspunkte aufgebraucht sind oder der Spieler die Befehlshpase abbricht. Nicht ausgegebene Punkte bleiben bis zum Ende des Zuges vorhanden, können aber nicht mit in die nächste Runde übernommen werden.

Aggressive und defensive Handlungen

Führt das Fahrzeug eine aggressive Handlung aus, darf der Gegner, wenn möglich, defensiv darauf reagieren. Hat er dies getan, darf das Fahrzeug weiter agieren. Schießt ein Gegner zum Beispiel zurück, darf auch der Aggressor defensiv reagieren.

Zusammenfassung:

  • 1.0  Einheiten aktivieren
  • 2.0  Auf Effekte testen
  • 3.0  Sonderregeln oder Fähigkeiten ankündigen
  • 4.0  Befehlsphase
  • 5.0  Aggressive und Defensive Aktion und
    Reak  tion abhandeln
  • 6.0  Ende – Weiterführen der regulären
    Spielephase

Tot eines Crewmitglieds

Ein Crewmitglied kann auf zwei Weisen sterben. Entweder im Fahrzeug während des Gefechts oder wenn es das Fahrzeug verlassen hat.

Stirbt zum Beispiel der Ladeschütze, so muss ein anderes Mitglied die Funktion übernehmen. Ein Crewmitglied darf allerdings keine zwei Funktionen in einer Runde übernehmen. In der Regel kann es die übernommen Aufgaben nur laienhaft durchführen. Er muss also immer auf „Rekrut“ testen, wenn das Crewmitglied eine fremde Aufgabe übernimmt. Ausnahmen stellen Crewmitglieder dar, welche von Anfang an zwei oder mehr Funktionen übernehmen. Z.B.: Kommandant, Ladeschütze und Schütze einer italienischen Semovente.

Ist ein Crewmitglied ausgestiegen, kann es wie gewöhnliche Infanterie ausgeschaltet werden.

Transportfähigkeit

Einige Fahrzeuge können Infanterie transportieren. Die Transportkapazität wird im Fahrzeugprofil  angegeben.

Fahrzeuge betreten und verlassen (Crew)

Die Crew darf in der Runde des Spielers, sich entscheiden ein- bzw. auszusteigen. Jedes Mitglied muss einen Fähigkeitstest ablegen, um das Fahrzeug zu verlassen. Diese Regel gilt für die Crew nur, wenn: Das Fahrzeug zuvor oder gerade unter Feuer stand/steht. Hat das Fahrzeug keinen „aktiven“ Schaden, wie einen brennenden Motor und es stand mindestens eine Runde nicht mehr unter Beschuss, so darf die Crew das Fahrzeug betreten und verlassen wie Infanterie.

  • Jeder Test „kostet“ einen Befehlspunkt. Ausstiegsversuche dürfen auch wiederholt werden. Zum Einsteigen wird kein Test benötigt.
  • Die Modelle werden um die logischen Ausgänge und innerhalb von 1“ um das Fahrzeug positioniert. Nach dem Verlassen darf jedes ausgestiegene Mitglied noch eine Taktik ausführen.

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Fahrzeuge betreten und verlassen (Infanterie)

Infanterie kann mit der Taktik „Bewegen“ die Bewegung in einem Fahrzeug beenden. Die Modelle gelten dann als in das Fahrzeug eingestiegen. Auch hier müssen die logischen Ein- und Ausgänge beachtet werden. Ein Trupp Infanterie wird also bei einem M5 Truppentransporter die Laderampe benutzen anstatt der Beifahrertür. Squads müssen in einer Runde komplett ein oder aussteigen – nicht teilweise. Sie werden beim Aussteigen 1“ um den logischen Ausgang positioniert und dürfen eine Taktik benutzen.

Ausnahme

  • Steht das Fahrzeug unter Feuer muss jeder Insasse einen Fähigkeitstest beim Aussteigen ablegen. Das Squad bewegt sich erst vom Fahrzeug weg, sobald es komplett aussteigen konnte – das Fahrzeug darf sich erst bewegen sobald das Squad ausgestiegen ist.
  • Diese Aktion benötigt bei der Infanterie keine Befehlspunkte.

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Das Fahrzeug

Die Crew und ihre Maschine. Das folgende Kapitel erklärt das Profil des Fahrzeugs und geht auf die Interaktion mit der Crew ein.

Das Profil

Das Profil zeigt links oben den Fahrzeugnamen an, rechts die Punktosten, mit welchen ihr das Fahrzeug für das Gefecht einkaufen könnt. Der Typ gibt die Art des Fahrzeugs an z.B.: Panzer, Transporter, Aufklärer, offen usw.

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Befehlspunkte

Gibt die Anzahl der Befehlspunkte an.

Crew & Transportfähigkeit

Der Punkt gibt die Mannschaftsstärke der Crew  an. Kann das Fahrzeug Passagiere mit sich führen so wird dies in Klammern hinter der Crewanzahl angegeben.

Geschwindigkeit

Die Geschwindigkeit gibt in drei Stufen die Bewegungsreichweite an.  Rückwärts können Fahrzeuge nur langsam fahren.

Die Panzerung

Die Panzerung leitet sich vom Härtegrad ab. Sie kann je nach Seite des Fahrzeugs unterschiedlich sein. Ist ein Fahrzeug oben offen, so ist die Panzerung oben „0“. Damit eine Waffe Schaden anrichten kann, muss sie über einen mindestens so hohen Durchschlag verfügen. Der Schaden wird auf den folgenden Seiten gesondert erklärt. Oben offene Fahrzeuge können nur marginalen Schaden erhalten, solange der Durchschlag einer Waffe nicht über 16+ liegt.

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Wirkungsgrad

Die meisten Panzer sind an der Panzerung abgeschrägt. Um dies darzustellen verfügen einige Fahrzeuge über einen Wirkungsgrad. Trifft ein Projektil in einem „stumpfen Winkel“ auf die Panzerung, so ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass es abprallt. Diese Wahrscheinlichkeit wird je nach Seite in Prozenten angegeben (0-100). Würfel zwei W10. Das Ergebnis muss niedriger oder gleich dem Wirkungsgrad sein um abzuprallen. Projektile die im „spitzen Winkel“ oder orthogonal auftreffen, prallen nicht ab.

Hauptwaffe

Die Hauptwaffe ist im Regelfall das Geschütz, welches nach jedem Feuern nachgeladen werden muss. Die Feuerrate (im Waffenprofil enthalten) gibt an, wie oft diese Waffe in einer Runde nachgeladen werden kann. Das Waffenprofil ähnelt dem einer regulären Feuerwaffe – die Geschützwaffe wird im Kapitel Geschütze detailliert erläutert.

Koaxiale Waffen

Koaxiale Waffen sind am Hauptgeschütz befestigt und werden vom Richtschützen abgefeuert. Um die koaxiale Waffe abzufeuern muss der Befehl „Hauptgeschütz abfeuern“ genutzt werden.

Sekundärwaffe

Sekundärwaffen sind normale Maschinengewehre oder AA-Mgs. Sie müssen nicht nachgeladen werden. Sekundärwaffen müssen nicht ausgerichtet werden und werden wie Infanteriewaffen behandelt. Befindet sich die Waffe außerhalb des Fahrzeuges kann es nur abgefeuert werden, wenn A) der Waffe ein festes Crewmitglied dauerhaft zugeteilt ist oder B) der Kommandant die Luke öffnet und die Waffe bemannt.

Ausrüstung

Fahrzeuge können mit Ausrüstung wie Funkgeräten, Suchscheinwerfern, Schleppseilen oder sonstigen ausgerüstet werden. Die Ausrüstungsgegenstände und deren Funktionen werden in der „entsprechenden Rüstkammer“ detailliert erklärt.

Bewegung

Fahrzeuge verfügen generell über drei Bewegungsprofile:

  • Langsam
  • Mittel
  • Schnell

Jedes Profil gibt eine Reichweite für die entsprechende Geschwindigkeit an. Diese kann von Fahrzeug zu Fahrzeug variieren. Die Bewegung wird auf Kosten der Befehlspunkte des Fahrzeugs veranlasst.  Die Reichweite wird von der Fahrzeug Vorderkante gemessen, begonnen und beendet. Es wird nicht von der Kanonenspitze o.ä. gemessen. Je nach Gelände kann sich die Geschwindigkeit verändern – siehe Geländearten bei Infanterie.

Um eine Bewegung zu unterbrechen, muss ein Befehlspunkt ausgegeben werden, um das Fahrzeug zu stoppen.

Beispiel 1:

Ein deutscher Tiger 1E kann sich nur langsam bewegen. Er kann sich „langsam“ bis zu 6“ bewegen. Ein Sherman hingegen, kann sich „langsam“ bis zu 8“ und „mittel“ bis zu 14“ bewegen.

Beispiel 2:

Der Tiger 1E hat noch 2 Befehlspunkte. Er gibt einen Punkt für eine langsame Bewegung aus. Um in den Deckung zu bleiben, soll der Panzer aber nur 4″ fahren. Also gibt der Spieler einen Punkt aus, um den Panzer anzuhalten.

Richtung und Drehung (Bewegung)

Ein Fahrzeug kann sich nur „logisch“ bewegen. Panzer können vorwärts als auch rückwärts fahren oder sich auf der Stelle drehen. Flugzeuge können sich logischer weise nur vorwärts bewegen.

Ein Fahrzeug kann sich am Ende seiner Bewegung in eine vom Spieler bestimmte Richtung ausrichten, sofern dies die Umgebung zulässt. Allerdings nur bis zu einer viertel Drehung (90°).

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Drehung & anschließende Bewegung

Nachdem ein Fahrzeug bewegt und ausgerichtet wurde, darf es sich für einen weiteren Befehlspunkt weiter bewegen.

Drehung

Möchte ein Spieler das Fahrzeug darüber hinaus drehen, so muss er einen Befehlspunkt für eine „langsame Bewegung“ ausgeben. Als Drehpunkt wird der Mittelpunkt des Fahrzeuges gewählt.

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Sicht

Der Nachteil eines Fahrzeuges ist insbesondere bei gepanzerten Fahrzeugen der eingeschränkte Sichtbereich. Der Sichtbereich beträgt nach links und rechts je 45° von der Front des Fahrzeuges aus gesehen sowie der Front des Turmes.

Geschlossene Fahrzeuge

Dazu zählen Fahrzeuge, welche von jeder Seite und oben leicht bis schwer gepanzert sind.

Beispiel

Panzer IV, Sherman, SU-72

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Offene Fahrzeuge

Manche Panzer wie der Hellcat/ M10 der Amerikaner bietet der Crew einen offenen Turm, welcher eine 360 Grad Sicht bietet.

Die Crew darf während einer Reaktion einen Fähigkeitentest pro Runde wiederholen.

Wird ein offenes Fahrzeug von einem Geschoss (gilt nicht bei MG-Feuer o.ä.—Ausnahme: Scharfschützen) getroffen, so muss für jedes Crewmitglied (welches sichtbar ist) ein W10 gewürfelt werden. Bei 1-5 passiert nichts, bei 6-10 muss es einen Fähigkeitstest ablegen. Misslingt dieser Test wird das Crew-Mitglied aus dem Spiel entfernt.

Beispiel offene Fahrzeuge

SdKfz 241/7, Kangaroo, Jeep

Luke öffnen

Der Kommandant hat die Möglichkeit aus dem Turm eines Panzers zu schauen. Der Panzer erhält damit ein 360° Sichtfeld, allerdings ist der Kommandant dem Gefecht ausgesetzt. Er kann von Scharfschützen oder Beschuss durch andere Fahrzeuge ausgeschaltet werden (Fahrzeug zählt für den Kommandanten als offen).

Ist die Luke geöffnet, so hat der Kommandant die Möglichkeit, seine Crew in bestimmten Situationen besser zu führen. Die Crew darf als Reaktion auf seinen Gegner einen verpatzten Fähigkeitstest pro Runde wiederholen (nicht mit offenem Fahrzeug kombinierbar).

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Sicht & Angriff

Ein Panzer darf nur die Ziele angreifen, welche er sehen kann. Dazu reicht das vorherige Ausrichten des Turms auf ein Ziel oder das Ausrichten des Fahrzeugs.

Außerhalb des Sichtfelds (Angreifer)

Hat das Fahrzeug nicht die Möglichkeit ein gegnerisches Fahrzeug in sein Sichtfeld zu bekommen, so darf es dieses nicht angreifen.

Beispiel: Ein Stug III befindet sich in einem getarnten Graben. Der Gegner kann diesen „Panzer“ nicht sehen und folglich nicht angreifen – solange bis das Stug seine Stellung durch Basekontakt oder einer Gefechtssituation verrät.

Außerhalb des Sichtfelds (Verteidiger)

Wird das Fahrzeug von Infanterie angegriffen darf das Fahrzeug nur zurückfeuern, wenn die Angreifer im Sichtfeld liegen.

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Schaden

Bei einem Fahrzeug kann nur Schaden verursacht werden, wenn der Durchschlag einer Waffe mindestens so hoch wie der Härtegrad der Panzerung ist. Liegt er darunter, werden nur marginale Schäden angerichtet wie Kratzer oder außen angebrachte Ausrüstung wird zerstört.

Marginaler Schaden

Um zu ermitteln, was bei einem Angriff mit unzureichendem Durchschlag passiert, ermittle das Ergebnis auf einer Tabelle für marginale Schäden.

Beispiel: Infanteristen schießen mit ihren Gewehren auf einen Scherman. Die Gewehre können dem Panzer nicht gefährlich werden. Allerdings können sie außen angebrachte Ausrüstung wie Munitionskisten oder Kanister zerstören.

Effektiver Schaden

Hat das Projektil die Panzerung durchschlagen, so muss ermittelt werden, ob es sich um einen leichten, einen mittleren oder einen schweren Schaden handelt.

Würfel einen W10

  • 1-3   = Leichter Schaden
  • 4-7   = Mittlerer Schaden
  • 8-10  = Schwerer Schaden
  • x  = Verheerender Schaden

Jede Schadensart verfügt über eine eigene Ereignistabelle.

Kontinuität

Wurde einmal ein effektiver Schaden verursacht, so verschlimmert sich dieser mit jedem weiteren Treffer.

Beispiel: Es wurde leichter Schaden bei einem Panzer IV angerichtet. Ein zweites Projektil richtet erneut leichten Schaden an. Also wird beim zweiten Treffer auf der Tabelle für mittleren Schaden gewürfelt. Bei einem dritten Treffer wird für einen schweren Schaden geworfen usw.

Würde der zweite Treffer einen schweren Schaden verursachen, so wird auf der Tabelle für schwere Schäden gewürfelt.

Verheerender Schaden

Sobald ein Panzer schwer beschädigt wird, ist er ein verwundbares Ziel. Jeder weitere Treffer, ob leicht, mittel oder schwer, löst einen verheerenden Schaden aus. Würfel dafür auf der dazugehörigen Tabelle, um zu ermitteln was passiert.

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Anhänger & Schlepper

Bestimmte Fahrzeuge können von anderen abgeschleppt werden; andere können Anhänger ziehen. Optionale Anhänger oder benötigte Schlepper werden bei den entsprechenden Fahrzeugen oder Geschützen beschrieben.

Anhänger zuteilen

Wird einem Fahrzeug ein Anhänger vor Spielbeginn zugeteilt, so beginnt es dieses mit dem angekoppelten Anhänger. Dieser kann am Anfang einer Runde für einen Befehlspunkt abgekoppelt werden – das Abkoppeln benötigt keinen Fähigkeitstest.

  • Um einen Anhänger wieder anzukoppeln muss sich das Heck des Fahrzeuges bzw. die Base an das Base des Anhängers bewegen.
  • Ein Jeep kann allerdings keinen Panzer abschleppen; anders herum ist dies natürlich möglich.
  • Fahrzeuge können andere Fahrzeuge nur mit mittlerer Geschwindigkeit abschleppen. Geschütze können sowie Anhänger sogar schnell gezogen werden, wenn nicht anders beschrieben.

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Abschleppausrüstung

Manche Fahrzeuge können andere Abschleppen. Bekommt ein Panzer entsprechende Ausrüstung zugeteilt, so kann er ein immobiles Fahrzeug wie einen Anhänger an- und abkoppeln und ggf. um positionieren. Befindet sich eine Seilwinde an der Vorderseite eines Fahrzeuges (Jeep), so muss es ein anderes „rückwärts“ abschleppen.


Aufklärungsfahrzeuge

Ein Aufklärungsfahrzeug ist idR. schneller als andere Fahrzeuge. Es muss dafür allerdings seine Panzerung und/oder Bewaffnung einbüßen. Im Gegensatz zu einem „normalen“ Fahrzeug kann es sich rückwärts genauso schnell bewegen wie vorwärts.

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Lauerstellung

Ein Aufklärungsfahrzeug darf das Spiel in Lauerstellung beginnen. Der Spieler stellt das Fahrzeug zu Spielbeginn nicht auf – es darf dafür zu Beginn ab der 2ten Spielerphase innerhalb von 6“ an einer beliebigen Tischkannte aufgestellt werden und agieren.

  • Der Panzer z.B.: M10 Hellcat von Spieler B betritt das Spielfeld in Runde 3  von der Tischkante von Spieler A.
  • Der Hellcat kann nach dem Eintreffen in seiner Runde wie gewohnt Befehle ausführen

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Fahrzeuge im Nahkampf

Fahrzeuge können sich durch den Gegner hindurch bewegen. Jedes Modell, welches sich im Weg des Fahrzeuges befindet, muss einen Fähigkeitstest ablegen. Bestehen die Modelle den Test, werden sie neben der „Fahrlinie“ platziert, welcher Seite sie am nächsten sind. Misslingt einem Modell der Test, so wird es aus dem Spiel entfernt. Gibt es links und rechts keinen Platz zum Ausweichen, so werden auch die Modelle aus dem Spiel entfernt, die den Test bestanden haben.

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Das Modell bei A hat den Test bestanden und wird neben der Fahrlinie platziert. Das Modell bei B hat den Test nicht bestanden und wird aus dem Spiel entfernt. Das Modell bei C hat den Test bestanden. Es kann allerdings nicht ausweichen und wird ebenfalls aus dem Spiel entfernt.