Windrichtung
Manche Taktiken wie der Artillerieschlag oder der Nebel einer Nebelgranate werden vom Wind beeinflusst. In den vorangegangenen Kapiteln wurde nur darauf aufmerksam die Windrichtung zu beachten (Diese Regel sollte für die ersten Spiele außen vor gelassen werden).
Um die Windrichtung zu bestimmen sucht sich jeder Spieler – vor Spielbeginn – eine Tischkante aus, so lange bis alle Tischkanten vergeben sind. Gibt es – bei zwei Spielern wird es öfters vorkommen – mehr Tischkanten als Spieler so sucht sich jeder zwei Tischkanten aus.
Ablauf
- Für jede Tischkante wird mit einem W10 gewürfelt:
- Der Wind weht vom „niedrigsten Ergebnis“ zum „höchsten Ergebnis“.
- Um das Spiel spannender zu gestalten kann man nach Absprache mit seinem Gegenspieler auch jede oder jede zweite Runde die Windrichtung neu bestimmen.
Beispiel
Verschiedene Witterungen
In manchen Spielen kann es sehr viel Spaß bringen mehrere Umweltfaktoren miteinander zu kombinieren. Diese wirken sich gleichermaßen auf das Sichtfeld als auch auf die Bewegung aus und gestalten das Spiel dynamischer und überraschender. So kann ein gerade noch mächtiger motorisierter Infanteriezug plötzlich mit Mensch und Maschine im Schlamm versinken.
Beispiel/ Idee
Legt fest, ob Ihr jede Runde würfeln möchtet, ob es zu regnen beginnt. So könnte zum Beispiel bei einem Wurf auf einem W10 ab einer 5+ das Wetter umschlagen. Wird eine 5 oder höher gewürfelt wird jede Grünfläche für Fahrzeuge zum schweren Gelände. Die Sicht könnte bei starkem Regen eingeschränkt sein. Dafür kann man zum Beispiel die Regeln für „Sicht/Dämmerung“ benutzen.